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Published on settembre 15th, 2011 | by Mattia Zucca

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Recensione: Red Orchestra 2 Heroes of Stalingrad

Red Orchestra 2 Heroes of Stalingrad è l’ultima creazione della piccola casa di sviluppo americana Tripwire Interactive. Nati 9 anni fa come gruppo di modders, il loro primo lavoro fu una mod dell’Unreal Engine che voleva differenziarsi enormemente da quello che erano gli FPS del periodo, nacque così la mod Red Orchestra, ovvero l’embrione di quello che è ora un franchise ben avviato.

Con Red Orchestra, i Tripwire parteciparono e vinsero il concorso Make Something Unreal (è grazie a questa mod se ora abbiamo come standard negli FPS cose ormai date per scontate come l’ironsight in 3D), ottenendo così i fondi per poter creare la loro piccola società e trasformare la loro creatura da semplice mod a gioco completo. Così nel 2005 nacque ufficialmente la Tripwire Interactive e nel 2006 Red Orchestra Ostfront 41-45. Dopo vari tentativi con publisher interessati solo ai giochi per console, riuscirono a farlo pubblicare dalla Valve che, al periodo, gestiva ancora un acerbo Steam che vendeva solo i prodotti Valve stessi, scelta che si rivelò vincente sia per la TWI che per la Valve. Nel corso degli anni il gioco si è evoluto, con aggiornamenti, nuove mappe, e un supporto alla community costante e completamente gratuito. Nel 2009, la TWI ha rilasciato un altro gioco basato sull’Unreal Engine, l’ormai ben conosciuto Killing Floor. Un tempo anch’esso solo una mod, ora è un prodotto completo e ben conosciuto, sotto continuo supporto e innovazione così come fu per RO:Ost 41-45.

In questi giorni, dopo 2 settimane di intensivo beta test, è stato finalmente rilasciato Red Orchestra 2 Heroes of Stalingrad. Così come il suo predecessore, RO2 è ambientato su un fronte della Seconda Guerra Mondiale spesso snobbato dai game developers, il fronte est. In questa parte del conflitto, l’imponente esercito dell’Unione Sovietica si difendeva dalla pressante invasione della Germania nazista. A differenza di RO:Ost 41-45, che dava uno sguardo all’intero fronte bellico, Heroes of Stalingrad si concentra (come appunto evidenzia il nome) sulla Battaglia di Stalingrado, una delle più importanti e brutali battaglie della storia.
La Battaglia di Stalingrado si svolse tra l’estate del 1942 ed il 2 febbraio del 1943, e vide impegnate le forze dell’Asse (circa 1.500.000 uomini) contro l’Unione Sovietica (circa 1.800.000 uomini) in una battaglia lunga e sanguinosa che, dopo una rapida conquista della città, terminò con la totale sconfitta dell’armata tedesca. Questa fu la prima vera sconfitta della Germania nazista, sconfitta che permise l’inarrestabile avanzata delle forze dell’URSS sino alla conquista del Reichstag a Berlino e la fine della Seconda Guerra Mondiale.

Red Orchestra si caratterizza principalmente per il realismo, sia storico che di gioco, che trova similitudini solo nella serie Operation Flashpoint/Arma. Essendo basato su un evento specifico, per sviluppare Heroes of Stalingrad, la TWI ha puntato enormemente sul realismo storico, rendendo disponibili solo le armi effettivamente sviluppate in quegli anni, ricreando eventi realmente accaduti, basando le loro mappe su fotografie aeree scattate in quel periodo, riuscendo ad accedere alle planimetrie originali di certi edifici storici o, addirittura, ad essere i primi “occidentali” ammessi nell’edificio dell’Univermag, nella piazza di Stalingrado ottenendo quindi di poterlo ricostruire nel migliore dei modi.

Ma cos’è che rende Red Orchestra tanto diverso dai classici FPS? Come accennai già nell’Anteprima, lo scopo della TWI è quello di far immedesimare il giocatore nella realtà della guerra, costringendolo a comportarsi come una persona assennata (e addestrata) farebbe in situazioni simili. Lanciarsi alla carica come un super-rambo impugnando solo la propria arma, farà solo sì che il giocatore ottenga una morte (virtuale) rapida e violenta. Per poter sopravvivere e vincere, si dovrà imparare a sfruttare ogni copertura possibile, cercando di mimetizzarsi nella mappa e possibilmente, cercando di non farsi ammazzare il più a lungo possibile e sopratutto giocare di squadra, collaborando con i proprio compagni, poiché questi saranno gli unici modi in cui potranno portare la propria fazione alla vittoria.

Dal punto di vista del gameplay, l’aspetto realistico si rispecchia in una serie di meccaniche che rendono il gioco al tempo stesso difficile e interessante e, anche se pone il giocatore di fronte ad una curva di apprendimento che potrebbe essere considerata elevata, con un po’ di pratica riserverà non poche soddisfazioni. Tra queste meccaniche, sicuramente la più eclatante è l’assenza totale di un qualsiasi tipo di “barra della vita“, il giocatore dovrà prendere atto del fatto che il 90% delle volte che verrà colpito incorrerà nella morte del suo personaggio; un colpo alla testa, al cuore o allo stomaco saranno letali, mentre i colpi agli arti provocheranno emorragie che, se non verranno fermate subito, porteranno anch’esse rapidamente alla morte. Un altro aspetto originale è il sistema di copertura in prima persona, funzione che, essendo stata sviluppata il più realisticamente possibile, porrà il giocatore in una posizione riparata ma, al tempo stesso, limitandogli drasticamente la visuale sul campo di battaglia, obbligandolo a sporgersi pericolosamente per poter vedere oltre, dandogli come ultimo salvezza la possibilità di effettuare il “fuoco alla cieca”.

Infine il sistema di soppressione merita un particolare accenno, poiché è stato studiato per simulare lo stato d’animo dei soldati. Esso infatti non si attiva soltanto quando i nemici sparano nella vostra direzione, ma anche quando i compagni al vostro fianco cominciano a morire rapidamente, in questo caso diventa quasi un “effetto panico”, poiché da quel momento vedrete tutto sbiadito e confuso, ricaricherete più lentamente, avrete più difficoltà a mirare e sopratutto il vostro personaggio urlerà in preda al terrore.


Le voci dei soldati sono un ulteriore tocco di fino all’immersività del gioco. Questi ultimi parleranno tra loro quando si troveranno in gruppo, incoraggiandosi a vicenda o insultando i nemici, oppure chiederanno indicazioni sulla posizione del nemico quando, girovagando per la mappa, incontrerete un vostro compagno isolato. Si riveleranno perfino particolarmente utili a fini offensivi/difensivi, perché potete (ovviamente) sentire anche le voci dei nemici, voci che vi permetteranno di individuare la loro posizione, permettendovi di aggirarli, nel caso stiate facendo un infiltrazione dietro le linee nemiche, o di intuire da che parte il nemico sta assaltando la zona che state strenuamente cercando di difendere.

Ulteriore aiuto indiretto al giocatore sono le musiche, che svolgeranno il ruolo di indicatore dello stato della battaglia. Non essendo presente un messaggio avviso che indichi quale fazione stia vincendo, le musiche avranno appunto lo scopo di aggiornare il giocatore sull’andamento della battaglia, poiché varieranno man mano che la battaglia cambia. Per esempio una musica gloriosa e trionante vi indicherà che la battaglia sta andando a favore della vostra fazione, al contrario, una musica lenta e solenne significherà che siete stati messi alle strette, ed è solo questione di tempo prima che il nemico prevalga.

Queste sono solo alcune delle numerose caratteristiche che rendono Red Orchestra 2 un gioco unico nel suo genere, rendendolo senza dubbio un’esperienza coinvolgente ed immersiva.

La serie di Red Orchestra non è solo famosa per il realismo (e la facilità con cui si muore), ma anche per il sistema di gestione dei veicoli, in particolare i carri armati. In RO2 infatti troveremo delle perfette simulazioni del Pz. IV tedesco e del T34 russo, perfette anche dal punto di vista degli ambienti interni del carro. Il giocatore che sceglierà di fare la classe del carrista troverà il proprio personaggio all’interno di un carro completo in tutto e per tutto, nel quale potrà girarsi intorno e guardare i compagni (umani o gestiti dalla IA) che svolgono le operazioni di manovra, ricarica, puntamento, ecc. Nel caso in cui un membro dell’equipaggio muoia, il giocatore potrà prendere la sua posizione, e nel farlo, il suo attuale personaggio farà gli esatti movimenti necessari per il cambio di posizione, il tutto visto in prima persona, come se lo stesse facendo voi stessi. Considerato questo, non sorprende affatto sapere che per programmare un solo carro siano stati necessari (da parte della TWI) 3 interi mesi di lavoro.

Nelle mappe miste, i carri si rivelano essere delle vere e proprie macchine di morte per la fanteria, che in loro presenza sarà costretta a cambiare tattica e sbarazzarsene il più rapidamente possibile, o rischiare di venir spazzata via in poco tempo. D’altro canto, nella (per ora) unica mappa solo per carri, il giocatore dovrà imparare rapidamente quale siano i “punti deboli” dei carri nemici, come bisogna posizionare il proprio veicolo per esporre sempre il lato più corazzato, e tener conto della balistica avanzata, che sfrutta della forza dell’esplosione, il peso del proiettile, l’alzo della canna fisico e quello meccanico, ecc, per determinare non solo la gittata del tiro, ma anche la forza d’impatto che questo avrà sul carro stesso o sull’equipaggio. La somma di tutte queste cose, in aggiunta alle tante altre, evidenzia come RO2 sia un gioco prevalentemente “hardcore”, uno di quei pochi giochi che richiede molta pratica per essere padroneggiato appieno, ma che riesce a generare molta soddisfazione.

A differenza del predecessore, RO2 presenta anche una modalità single player, che ha la doppia funzione di introdurre i nuovi giocatori alle meccaniche di gioco attraverso dei tutorial ben costruiti e mai noiosi, e di spiegare attraveso una serie di missioni e briefing, come si svolse quell’anno di battaglie nella città che avrebbe potuto far capitolare l’Unione Sovietica o, come poi accadde, essere il punto di partenza per la caduta della Germania nazista. Nelle campagne, così come nel multiplayer, non si impersonerà un personaggio che, lanciandosi in cariche eroiche sconfiggerà da solo orde di nemici, bensì uno dei tanti anonimi soldati che verrà letteralmente mandato al massacro. La vostra morte in questa modalità non porterà al game over o a miracolosi respawn, quando morirete (e succederà spesso anche qui) andrete ad impersonare un altro soldato che sta partecipando alla missione, che fino a quel momento era gestito dalla IA di gioco, con qualsiasi arma fosse equipaggiato, fino all’esaurimento dei rinforzi presenti sul campo. Una nota curiosa del single player è la presenza della campagnia tedesca, novità assoluta negli un FPS ambientati nella Seconda Guerra Mondiale.

A livello tecnico, RO2 si presenta come un lavoro più che encomiabile, infatti, non sfigura affatto al confronto dei recenti titoli, sopratutto considerando quanto sia piccola la TWI rispetto ai colossi come Activision o DICE. Il gioco è sviluppato su una versione avanzata dell’Unreal Engine 3.5, con tutti i suoi pregi e difetti.

Dove però subentrano i limiti grafici del motore di gioco, i level designer della TWI hanno dimostrato di conoscere più che bene il loro lavoro, creando delle mappe estremamente dettagliate e particolareggiate con centinaia di oggetti, opere di arredamento, volantini e quant’altro, sparsi per il mondo di gioco, senza mai sembrare messi a caso o senza criterio logico. Ogni parte della mappa è estremamente curata nel minimo dettaglio facendo completamente dimenticare i piccoli problemi che ogni tanto si riscontrano e contribuendo alla gia elevata immersività che RO2 porta con se.

Il gioco, nonostante le 2 settimane di beta test, presenta ancora qualche piccolo problema e qualche raro crash. Inutile dire che la TWI, così come ha fatto per i suoi precedenti giochi, prevede (e sta già attuando) un supporto esteso alla sua creazione. Inizialmente verranno rilasciate delle patch atte a risolvere i problemi riscontrati dagli utenti, quindi passeranno all’aggiunta di parecchi contenuti gratuiti (come nuovi mezzi, mappe e la campagna in cooperativa per 10 giocatori) gia dai prossimi mesi.

Essendo la Tripwire una società nata da un gruppo di modder, non potevano che riservare un trattamento speciale ai modder che vogliono mettersi al lavoro su RO2, a cominciare dal supporto ufficiale ad un team che gia fece un ottimo lavoro sulla mod Darkest Hour per Red Orchestra Ostfront 41-45. Questo team infatti sta lavorando, gia da più di un anno, alla mod Rising Storm per Red Orchestra 2 (prevista per il 2012) che sposterà il fronte di guerra ancora più ad est, ovvero nell’oceano pacifico, dove si combattè sul fronte americano-giapponese.

 In conclusione posso solo dire che Red Orchestra 2 Heroes of Stalingrad è un esperienza unica che porta il giocatore ad essere direttamente coinvolto negli eventi come ben pochi giochi sanno fare, una gemma rara in un industria che premia sempre più la “sicura” banalità che la “rischiosa” originalità.

Red Orchestra 2 Heroes of Stalingrad è un esclusiva per PC acquistabile sia in versione retail che in digital delivery tramite Steam.

Verdetto

Pro Contro
Immersività totale
Ottima simulazione della WWII
Scenari realistici
Colonna sonora da Oscar
Richiede un bel PC per andare ottimamente
Voto
95%

 


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